
尤其到了手游年代,好像变本加厉起来。行业里已经被各种令人艳羡的流水、留存、活跃、付费率、ARPU的新闻所包围,多看两眼都让你怀疑自己和他们所处的是不是一个手游行业。

手游从月入千万到月如果亿,仅仅用了一年的时间——要知道,这是端游用10年,页游用4年才达到的水平。

创意推广是在推广中十分重要,一个优质的广告创意可以无形的增加用户的点击甚至下载,这样以来就提高了推广时用户的转换率。

可以设想一下,刷假量的机器人毕竟不是真实用户,它们完成“指定”的操作任务后,不会再因为看到美女就猛点她的头像,也不会玩爽了再多玩会儿。

归根到底,轻游戏是好似流星的产品类型,但只要抓住引爆点并快速的执行并及时的调整,就能在流星逝去之时,再绽放出下一波的光彩。

在宾馆和咖啡店展示游戏。媒体习惯捕捉这样的信息,如果你的游戏让他们产生兴趣,他们乐意从会展中心出来找你。

三国故事是很多中国游戏开发者的灵感源泉,但要想游戏在西方走红,有时不得不忍痛割爱,做出取舍。

游戏不可能是一成不变的,多样化发展是生存之道,所以不难看出重度趋势的产生会随着用户依附性的增加,逐渐的成为主流。

今年Q1~Q4手游类型变化明显的有:策略卡牌类的爆发与回落、经营策略SLG类的衰退、动作竞技类的突起、大型MMO爆发。

身为游戏制作人为此必须居安思危,未雨绸缪,在意外发生前就预料到可能,安排好应对方案,同时尽快处理。
莉莉丝半年身价暴涨至50亿;腾讯称其《天天富翁》被抄袭;阿里巴巴估值约1600亿美元;宝开现任最后一个创始人离职