
交互类型较少的游戏在韩国很难赢得用户,他们注重玩家间的交流。韩国和日本厂商等,都没有放弃对社交模式的设计。

日本国内比如DENA,GREE这种社交网站,本身就有平台可以推游戏,GREE自身也有社交类的游戏。而国人相对熟悉的line(目前有1.1亿用户),比较差的游戏也能推起来。不走line这种海量渠道,想导入用户量,就得结合线下活...

“跨界合作”作为一种行之有效的营销模式,其低成本、高效率的特点,相较于电视广告、网络广告和所谓的微博微信营销,它有着更多先天的优势。

在注重免费用户的利益方面,《我叫MT》有着独特的运营理念。大大方方地送符石,尽可能的让不花钱的玩家感受到游戏的乐趣,甚至是将免费玩家养起来,慢慢培养好付费习惯。

创团队同样需要有一些重要的数据,比如LTV,DAU以及ARPU,寻找同类游戏或者使用这些数据的游戏,了解你的游戏能够获得多少用户,用户们的大致平均消费水平然后再做你的游戏。

这款游戏最成功的地方在于鉴别和瞄准细分市场:虽然这个方法越来越难了 ,但在应用商店中找到一个相对空缺的细分市场,还是可以让你过得更轻松一点,因为你无需同其他成千上万款类似应用竞争。

为游戏增加乐趣是极其困难的,因为并不是你按个数字键就能增加相应的趣味性。这不是直接可见的数据,尽管你可以从玩家们对游戏的反映上看出效果。

我们已经经历了卡牌、RPG、SLG、塔防这些浪潮,我期待明年会出来一些特殊的品类,还有很多同学是还在做已有类别的产品,我们一起来思考产业如何升级?

游戏收入并非由A/B测试、留存率决定,开发者需要通过精妙游戏设计,以及富有吸引力的玩法,与玩家建立情感纽带。

之前以塔防看手游谈及玩家群体变化、游戏类型变化以及现阶段手机游戏的不可延续性等问题,本文将带领大家揭秘怎样成为下一个千万级产品!
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