
一般被评级好不错的游戏,渠道都会在上线之初给一些资源,去看游戏数据,如果数据好,会慢慢增加匹配资源,如果数据表现差,就有可能减少支持。这是一个很正常的逻辑。

目前国内游戏行业普遍的游戏题材诸如三国类,水浒类,仙侠类游戏很难进入欧美市场,这类带有浓厚的中国古典文化风格的游戏是很难被欧美现代文化所接受的,所以,作为发行商来讲,一般不会选择代理这些题材的游戏做欧...

游族旗下手游《萌江湖》爆料近期在研发方面会往LBS方向有所行动,让玩家之间不仅能够通过此类玩法找到其他盟友,还可以彼此互动交流,获得不菲的虚拟道具奖励,从而增加用户彼此之间的现实交互和成就感。

亚洲游戏要想在美国成功,一个重要前提是降低难度,让美国玩家更容易理解和上手;而欧美游戏要想吸引日本或韩国玩家,则必须调高难度——日韩玩家甚至不需要游戏指引。

Stanly发现亚洲玩家比欧美玩家更偏爱难度高的游戏。此外韩国玩家与中日玩家有很大不同:中日玩家习惯游戏中赠送的大礼包等虚拟奖品,韩国玩家却不买账,他们偏好电影票、iPad等实物礼品。

支撑一个游戏生态结构最重要的一个因素是取决于中间你有多少这种活跃的用户,而不是取决于你那个尖有多大。

如果说2013年是卡牌游戏的元年,那么随着手游用户渐渐被培养的重度化,以及越来越多的RPG游戏上市,相信2014年将是RPG游戏爆发的一年。

本文中所写道的这些指标和内容,基本可以保证基本的日报数据需求,换句话这是必须要关注的一些方面。

国内的开发者平台,相比googleplay,appstore这样的国外平台,对开发者的支持和帮助还远远不够。

对于多数游戏而言,玩家体验了10-15分钟左右,基本能够进入付费陷阱中,抉择是否花钱。
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