
截图之于游戏,就相当于封面之于小说,可以暗示故事情节或最重要的特征——你花了好几个月做的特征。

阅读了一篇关于玩家退出游戏的文章后,我开始思考玩家为什么那么快就退出社交游戏。我想到了一些我自己开发过的游戏和其他人开发的游戏的玩家退出的理由。

Unity是一个非常强大的游戏开发工具,原因有很多,其中之一是它的组件导向式的平台设计得非常清楚、简洁。

我不认为游戏创造存在一种准确的方式。这是一种创造性的努力,所以没有什么复杂和快速的规则等着我们去突破。

一个熟悉欧美市场文化的制作人;一个具有西方审美观的美术团队;一个优秀的游戏运营、市场和策划团队;一个切合西方口味的游戏题材;加上一个符合欧美玩家游戏习惯的玩法和付费方式,这五大要素结合在一起,才有可能...

这听起来似乎非常势利,但为了进入收益排行榜,游戏设计必须与赢利策略紧密结合。游戏和赢利必须完美融合,这样玩家体验才不会被二者的结合干扰或破坏。

手游与传统游戏市场的巨大差异体现在市场、研发、渠道上,这导致老厂商在手游上失败既有外部原因,也有内部原因。

游戏截图忌单一,单纯的游戏宣传海报式的截图体现不出游戏特点。图例中的截图,看上去会让人误以为是很多兵种的罗列而非游戏内容的体现。

精准推广其实是很多手游商们在推广过程所容易忽略的,但我想说的是,业界像盛大、蓝港这类从端游转型手游,拥有原始积累强大财力的手游企业并不多,多数手游厂商甚至个人团队没法靠“砸钱”来获利。

在讨论免费游戏的未来时,艾文特称,西方开发者应学习亚洲同行,从后者游戏的盈利机制中借鉴经验。
莉莉丝半年身价暴涨至50亿;腾讯称其《天天富翁》被抄袭;阿里巴巴估值约1600亿美元;宝开现任最后一个创始人离职