分析报告

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Playnomics发布移动游戏玩家参与度研究报告

Playnomics发布移动游戏玩家参与度研究报告

Playnomics的报告显示,消费最高的1%玩家贡献了产品盈利总额的32.68%,其余99%付费玩家为游戏提供了67.32%的收入。街机风格游戏玩家的平均游戏次数为1.4次,单次游戏时长为16.7分钟;而非街机风格游戏玩家的平均游戏...

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GREE中国败局调查:开发失控 本地化迷失

GREE中国败局调查:开发失控 本地化迷失

Gree是在功能机时代靠着移动社交发展起来的,游戏平台的经营跟现在智能机时代非常不一样,失去对于用户的控制能力,让Gree总部在智能机发展上游离不定。而年轻的高层决策过于相信自己以前的做法,没有主动去适应中国...

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Playnomics调查称1%高消费玩家带来33%消费

Playnomics调查称1%高消费玩家带来33%消费

据社交游戏分析公司Playnomics的分析显示,在移动和网页游戏中1%的IAP高付费玩家带来的收入占据了整个游戏收入的33%,而20%的高付费用户的收入也只是占移动和网页游戏消费的90%。

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移动和网页玩家消费分析 1.4万人选择IAP消费

移动和网页玩家消费分析 1.4万人选择IAP消费

据社交游戏分析公司Playnomics的分析显示,在移动和网页游戏中1%的IAP高付费玩家带来的收入占据了整个游戏收入的33%,而20%的高付费用户的收入也只是占移动和网页游戏消费的90%。

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2013年国内手游产品与市场深度分析

2013年国内手游产品与市场深度分析

目前国内手游产品市场朝气蓬勃,无论典型的游戏性产品,还是商品性产品,亦或是一些创意非常的独立游戏,均能在各自的细分中吸引用户、厂商、投资者。本文尝试提炼出一些凝炼的产品特性,从付费、用户占有率、ARPU值...

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2013Q1移动游戏报告 Android市场占有率过半

2013Q1移动游戏报告 Android市场占有率过半

对比2012年Q4,Android在2013年Q1继续领衔移动设备系统市场占有率,超过50%。 iOS基本持平。Symbian继续下滑,但瘦死的骆驼比马大。至于BlackBerry和Windows的设备,目前只能统称为“其他”了。

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移动游戏发行商有钱还苦逼?处境尴尬

移动游戏发行商有钱还苦逼?处境尴尬

昨天笔者看到一篇兴业证卷走访某上市公司的游戏发行部门的调研报告,文中这么描述移动游戏时代发行商的“苦逼”现在让我们一起来看看吧。

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手游创业危机:成功率0.1% 八成收入靠刷流水

手游创业危机:成功率0.1% 八成收入靠刷流水

刷榜、无序竞争等顽疾,至今仍困扰着广大的移动游戏开发者们。尤其是无序竞争,也让一些发展良好的企业感到灰心。许多公司现在最害怕移动游戏市场的盗版问题。大企业好不容易弄来的版权授权,一些小的创业团队很容易...

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选择有门道!海外推广品牌公司对比评估报告

选择有门道!海外推广品牌公司对比评估报告

今天和大家说说国外品牌推广公司与国内品牌推广公司在海外市场(不涉及国内)推广上的优劣比较,以便关注的朋友能更清晰的确定自己的合作方向。如何评估一家推广公司的海外推广能力是否靠谱,感兴趣的朋友可以此作为选...

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2012中国网游市场年度报告:移动网游比重上升

2012中国网游市场年度报告:移动网游比重上升

文化部近日公布的《2012中国网络游戏市场年度报告》显示,2012 年的网络游戏市场中,互联网游戏仍然占据主导地位,市场份额达89.2%,但比重首次低于 90%;移动网游戏比重继续上升,达 10.8%,较 2011 年增长近2.5 个...

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莉莉丝半年身价暴涨至50亿;腾讯称其《天天富翁》被抄袭;阿里巴巴估值约1600亿美元;宝开现任最后一个创始人离职

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