手游产品到底该靠何成功?除了重视产品质量外,或许靠强大的资金可以铺出一条康庄大道,或许靠强大的运营进一步提升市场规模。
手游游戏一般会迎来三波用户,第一波是懂游戏也会挑游戏的人,第二波是被拉进来的人,第三波是从众的人,一款游戏要想成功至少满足前两拨用户的需求,并争取留住第一波用户,但现实是很多游戏最后留下的用户多数都是...

国内外社交游戏从电脑端web领域转型到移动端app领域时遭遇困境,反思他们的案例能给中国的游戏公司们一些经验。

Aitcheson在iPad独家版本中添加多人模式,并鼓励玩家间相互骗取对方的宝石时,发现偷窃机制成了游戏设计中一个重要元素。
国内手游市场并不缺乏有创意的作品,而绝大多数因为缺乏经济支撑、市场预期不佳等因素没有上线,甚至上线后因为各种改动而失去了本来的创意。如何延续与保持游戏的创意是关键。
中国手游CEO肖健表示全民游戏时代已经到来,但他同时指出移动游戏实际情况非常残酷。目前移动游戏跟风热也带来种种问题。

从热血兄弟产品本身来说,交易系统、活动设计等都是不错的亮点,但运营策略上的失误,会导致游戏三个月后走下坡路。

手游不存在流量,只有渠道存量,故推广应完全不同于端游的CPA销售驱动,也不同于页游的CPC销售驱动,而应是市场驱动模式为主。因手游基于市场驱动,面向最终用户的有效渠道最多5家,故而渠道自2013年开始应是外强中...
不论手游厂商还是手游媒体,都正和移动互联网行业一同起步,有理由相信,随着整个行业的发展和进步,手游厂商和手游媒体之间也一定会日益密切。

开发商会控诉F2P(免费游戏,设置可选的应用内购买)模式。但总有方法避免血本无归的败局,后期调整才是王道。
莉莉丝半年身价暴涨至50亿;腾讯称其《天天富翁》被抄袭;阿里巴巴估值约1600亿美元;宝开现任最后一个创始人离职