
作为已经踏上“独立工作室旅程”多年并且正在运行一家“算是比较成功”的独立工作室的我发现,越来越多刚刚开始进行独立游戏开发的人,并且他们总是想着能够一下子就获取巨大利益。

2013年6月26日下午,《精品、重度手游发展趋势高峰论坛暨ATET产品发展会》在北京京仪大酒店召开。

如此循序渐进,足以确保在游戏进入大市场烧钱前,游戏机制、货币化机制,以及用户获取和留存模式实用有效。

同样都是芬兰的游戏公司,新崛起的Supercell已经取代《愤怒小鸟》的Rovio,成为媒体眼中的超级明星。

在移动互联网里,手游开发尤其是大型手游开发要面临的环境更加苛刻,网络稳定性、流量消耗、操作体验等等,尤其对于三四线用户来说,这些都严重影响一款手游是否能够获得这些用户青睐的重要因素。

在《精品、重度手游发展趋势高峰论坛暨ATET产品发展会》上掌上明珠崔浩和大家分享了重度游戏都做了哪些方面的用户留存和用户的留存。

用户一方面希望通过购买,来为自己所面临的挑战找到出路,但另一方面,他们又希望不要失去游戏中的挑战。

VC的工作是给出资人创造回报,要实现这个目标,他们就要去发掘能成为羚羊的企业。所以,对于一些有出色技术和稳定团队的公司,别轻易接受VC的钱。如果被并购是一个更可行的出路的话,那么远离VC、找周围的朋友筹钱是...

CCS将盈利和社交体系融入其核心体验——而非反其道而行之。其游戏设计具有整体性,更连贯,诠释了“整体大于局部之和”的道理。而对于玩家心态的准确捕捉和利用,更是该游戏之所以畅销的关键所在。

近段时间笔者和最新从事手游行业的朋友讨论游戏数据时发现都有提到一个问题——怎么看自己游戏运营数据?因为手游其特殊性:版本迭代快,数据不稳定,容易受外界影响等。
莉莉丝半年身价暴涨至50亿;腾讯称其《天天富翁》被抄袭;阿里巴巴估值约1600亿美元;宝开现任最后一个创始人离职